Multisport Adulte

Multisport Adulte

Vous avez toujours rêvé de pratiquer un sport avec PSP Gagetown? Vous ne savez pas quel sport vous aimez le plus?
 
Alors le multisport est fait pour vous! Le programme multisport des PSP introduira une variété de sports d’équipe au cours de la saison, la plupart des sports étant disputés deux fois.
 
Les équipes peuvent pratiquer les sports suivants: Dodgeball, Basketball, Volleyball, Football, Handball, Hockey-balle, Ultimate, Flag football.

D'autres sports peuvent être ajoutés à la discrétion de PSP . Tous les niveaux de compétence sont les bienvenus!

Informations importantes à connaître avant d'assister à nos sessions:
  • Tout l'équipement sera fourni
  • CO-ED
  • Une décharche doit être remplie par chaque participant
  • Les joueurs sont invités à surveiller leurs propres remplacements pour assurer un temps égal de jeu pour tous les joueurs
  • S'il vous plaît essayer de vous diviser par niveau de competence
  • Soyez amical, rencontrer de nouvelles personnes et amusez-vous!
 
Début Fin Sessions Jour Heure Pas de session Lieu
22 jan 18 mars 10 mercredi 1930-2100   Complexe sportif 1 & 2
Âges 18+

Coût: 
30 $ (+TVH) Membre de l'association des loisirs
50 $ (+TVH) Non-membre
Laissez-passer simple: 7 $ / session -  Membre de l'association des loisirs
Laissez-passer simple:10 $ / session - Non-membre

Inscription ouvert 2 décembre 2019

Inscription au Bureau de l'association des loisirs et/ou enligne pour les Membres de
l'association des loisirs.

Pour de plus amples renseignements, veuillez communiquer avec:
Jessica Davis, 422-2000 Poste 7902 or Jessica.Davis2@forces.gc.ca

Suivez-nous à Facebook @ PSP Gagetown pour les mises à jour.

Règles générales multisports (par sport)
 
Règles générales du disque volant
 
BUT DU JEU
Ultimate est un sport d’équipe sans contact, autoarbitré, joué avec un disque volant (ou Frisbee™).
Deux équipes de sept joueurs s’affrontent sur un terrain de jeu de la même longueur qu’un terrain de football, mais plus étroit.
 
À chaque extrémité du terrain de jeu, il y a une zone de but.
Chaque équipe défend une zone de but.
Ils marquent un but si l’un de leurs joueurs attrape le disque dans la zone opposée.
Le joueur qui a le disque s’appelle le lanceur.
Le lanceur ne peut pas courir avec le disque. Il le déplace en le passant à ses coéquipiers dans n’importe quelle direction.
L’équipe défensive prend possession du disque si le lancer de l’équipe offensive n’est pas attrapé par un joueur de la même équipe.
À ce moment, l’équipe défensive devient l’équipe offensive et peut essayer de marquer dans la zone opposée.
 
RÈGLES DE BASE
 
Chaque point commence par un lancer à partir de la ligne de but (« lancer d’engagement »).
Tous les joueurs doivent demeurer dans leur zone de but jusqu’à ce que le lancer d’engagement soit mis en jeu.
Au début de la partie, un lancer détermine quelle équipe lance le premier lancer d’engagement.
Une fois qu’un but est marqué, le jeu s’arrête.
L’équipe qui a marqué reste dans cette zone de but, projette le lancer d’engagement et devient l’équipe défensive.
Les équipes changent donc de direction d’attaque après chaque point.
Si le lancer d’engagement touche une zone hors limite, le lanceur peut reprendre le jeu de la ligne de périmètre où le disque a quitté l’aire de jeu ou au point de brique le plus près de leur zone de but.
Le lanceur indique qu’il choisit l’option de la brique en levant la main et en appelant « brique ».
RÈGLES DE ULTIMATE 2013 DE LA WFDF : RÈGLES DE BASE — http://www.wfdf.org
 
Appeler le « Jeu dangereux »
(référence : Mile Zero Ultimate)
 
Diaporama d’explication — https://prezi.com/view/3KfsckMVh47jLxApzEVa/
(crédit : Hamilton Ultimate)
 
Une règle de base de l’Ultimate est que chaque joueur est responsable d’éviter les contacts de toutes les façons possibles. Nous savons qu’un certain nombre de contacts imprévus se produiront pendant le jeu. Cependant, une règle dans l’Ultimate l’emporte sur toutes les autres règles : le jeu dangereux.
 
XVI H4 Le mépris insouciant de la sécurité des autres joueurs et autres comportements agressifs (comme une collision violente avec un joueur immobile) sans égard à l’arrivée éventuelle ou imminente du disque ou au moment où un contact survient est considéré comme un jeu dangereux et une faute. Aucune autre règle n’a prépondérance sur celle-ci.
 
 
Sur le terrain et hors limites
Un disque est « sur le terrain » lorsque le joueur récepteur se trouve dans le terrain de jeu lorsqu’il attrape le disque.
Si vous attrapez le disque après avoir sauté dans les airs, votre premier point de contact doit atterrir à l’intérieur du terrain. Les lignes du périmètre ne font pas partie de l’aire de jeu.
Si vous attrapez le disque « sur le terrain » et votre élan vous fait sortir des limites, vous devez retourner à l’endroit où vous avez quitté le terrain avant de pouvoir lancer le disque.
Vous avez le droit de lancer le disque de façon à ce qu’il se déplace à l’extérieur du terrain de jeu et qu’il revienne ensuite, à condition qu’il ne touche rien « hors limites » et qu’il soit attrapé sur le terrain.
Si le disque se trouve « hors limites », c’est un revirement.
Cela importe peu quelle équipe a touché le disque la dernière fois. Le jeu se poursuit à partir de l’endroit où le disque a quitté le terrain.
Ne courez pas avec le disque ! Vous n’avez pas le droit de courir pendant que vous avez la possession du disque (« déplacement »). Après avoir attrapé le disque en courant, vous devez vous arrêter le plus rapidement possible.
Une fois que vous vous arrêtez, vous devez garder un pied immobile, mais vous pouvez déplacer l’autre pied : c’est ce qu’on appelle pivoter.
 
La règle des 10 secondes
Le lanceur dispose de 10 secondes pour lancer le disque.
Un défenseur peut se tenir devant vous (rappelez-vous : pas de contact !) et compter à voix haute jusqu’à dix à une seconde d’intervalle.
Si le disque est toujours dans votre main au « d » de « dix », l’autre équipe prend possession du disque.
 
Revirements
L’équipe défensive prend possession du disque (un « revirement ») si l’offensive ne réussit pas à attraper une passe, si elle l’attrape hors limite ou si un joueur défensif l’intercepte ou la bloque.
 
Les revirements se produisent également lorsque :
Le marqueur atteint le compte de « dix » avant que le disque soit lancé.
Le lanceur passe le disque de main à main à un autre joueur.
Le lanceur attrape lui-même le disque qu’il a lancé sans que personne touche le disque.
L’équipe offensive essaie d’attraper le botté d’engagement, mais l’échappe. Après un revirement « sur le terrain », l’autre équipe peut immédiatement reprendre le jeu à l’endroit où le disque est attrapé ou arrêté.
 
Fautes, violations et infractions
L’Ultimate est un sport sans contact. Le contact physique doit toujours être évité.
Un contact dangereux ou qui a une incidence sur le résultat de la partie est une faute.
Le lanceur ne peut pas être défendu par plus d’un joueur en même temps (« double marque »).
Le marqueur ne doit pas se rapprocher du lanceur à moins d’une fois le diamètre du disque (« espace disque »).
 
Le marqueur ne peut pas frapper ou attraper le disque des mains du lanceur. Ils peuvent toutefois essayer de bloquer le disque avec les mains après le lancer.
Si des adversaires attrapent le disque en même temps, le joueur offensif en prend possession.
Les joueurs ne sont pas autorisés à créer des gardiens, des piquets ou des écrans pour obstruer le chemin des joueurs défensifs (« obstruction »).
 
Faire un appel
Si vous croyez qu’un adversaire vous a lésé, vous pouvez appeler « faute ».
Si le disque est en vol, le jeu se poursuit jusqu’à ce que la possession soit établie (un attrapé ou un revirement).
Si votre équipe en prend possession, alors le jeu se poursuit sinon, le jeu s’arrête immédiatement.
Après l’arrêt du jeu, vous expliquez la faute et en discutez avec l’autre joueur.
Si l’adversaire n’est pas d’accord avec la faute, il peut appeler « contesté » et le disque est retourné au lanceur précédent.
S’ils conviennent de la faute, ils appellent « incontesté » et d’habitude vous prenez possession du disque.
Le jeu redémarre avec une « validation » : le marqueur touche le disque en possession du lanceur et crie « en jeu ».
 
Pointage
Vous marquez un but si vous attrapez le disque dans la zone de but que vous attaquez.
Si vous êtes dans les airs, votre premier point de contact doit se trouver dans la zone de but.
Si votre pied touche la ligne de but, ce n’est pas un but.
Après un but, le jeu arrête et les équipes échangent les zones de but dont ils défendent.
La première équipe à inscrire 15 buts gagne, avec une limite de temps de 90 minutes, mais cela peut changer selon le niveau de jeu.
 
Remplacement de joueurs
Après chaque point, vous pouvez remplacer autant de joueurs que vous voulez.
Pendant un point, un joueur ne peut être remplacé qu’en raison d’une blessure.
Après une blessure, le jeu s’arrête et l’autre équipe peut aussi remplacer un joueur, s’il le souhaite.
 
ESPRIT DU JEU
Ultimate s’appuie sur un esprit du jeu qui attribue la responsabilité de l’esprit sportif à chaque joueur.
Il n’y a pas d’arbitres ; les joueurs sont les seuls responsables du respect et de l’application des règles, même au Championnat du monde.
Le jeu compétitif est encouragé, mais jamais au détriment du respect entre les joueurs, du respect des règles et de la joie fondamentales du jeu.
Cette feuille ne donne qu’un aperçu des règles.
 
Règles générales du flag-football
 
Objectif
 
Le flag-football se joue avec deux équipes de cinq à huit joueurs qui essaient de marquer des points en déplaçant le ballon le long du terrain l’autre côté de la ligne des buts. L’équipe gagnante est celle avec le plus de points à la fin de période réglementaire.
 
Terrain de jeu
Le terrain de jeu est un rectangle d’une longueur de 60 à 80 verges et d’une largeur de 20 à 30 verges. Une ligne de but délimite chaque extrémité du terrain qui inclut une zone de but de 10 verges.
 
Équipement
Pour jouer, il faut un ballon de football et un drapeau ou une ceinture à pinces pour chaque joueur.
 
Début du jeu
Un tirage à pile ou face déterminera quelle équipe effectuera le botté d’envoi pour débuter le match et quels buts à défendre. Les équipes changent de zone de but à la deuxième demie. Le jeu s’amorce avec un botté d’envoi au début de chaque demie et après un point.
 
 
 
Jouer le ballon
Les joueurs peuvent botter, transporter et lancer le ballon pour le faire déplacer sur le terrain.
Un défenseur peut faire tomber une passe en vol.
Si le joueur qui a le ballon se fait retirer son drapeau ou qu’il sort des limites du terrain, il devient « mort » et le ballon est mort.
Un essai est la période qui commence lorsque le centre met le ballon en jeu jusqu’à ce que le ballon devienne mort.
Lorsqu’une équipe a le ballon, elle a 4 essais pour faire avancer le ballon de 10 verges ou marquer.
Chaque fois qu’il déplace le ballon de 10 verges le long du terrain, il reçoit 4 essais supplémentaires.
S’il ne progresse pas de 10 verges, le ballon est remis à l’autre équipe au point où le ballon est devenu mort à la fin du 4e essai.
Pour chaque équipe, la ligne de mêlée est une ligne imaginaire qui traverse l’extrémité du ballon la plus proche d’eux, allant de la ligne de côté à l’autre.
L’aire entre ces lignes, qui est la longueur du ballon, est la « zone neutre ».
L’équipe offensive doit avoir au moins quatre joueurs sur la ligne de mêlée lorsque le ballon est mis en jeu.
La mise en jeu est une passe vers l’arrière à travers les jambes du joueur de centre, qui met le ballon en jeu.
La mise en jeu doit être un mouvement rapide et continu, et le joueur de centre ne peut pas bouger ses pieds ou lever une main jusqu’à ce que le ballon soit mis en jeu.
Les autres joueurs doivent rester immobiles jusqu’à ce que le ballon soit mis en jeu.
Personne n’est autorisé à entrer dans la zone neutre ou à se déplacer en direction de la ligne de but de son adversaire durant la mise en jeu.
La mise en jeu doit être remise à un joueur derrière la ligne de mêlée, à moins qu’elle ne touche le sol.
 
Ceinture à pinces
Les chandails doivent être rentrés dans les pantalons et ils ne peuvent pas recouvrir la ceinture à pinces.
Si un joueur perd sa ceinture à pinces légalement ou illégalement pendant un essai et prend possession d’un ballon libre, ce joueur devient « mort » si la main d’un défenseur lui touche entre les épaules et les genoux.
Les joueurs doivent avoir le ballon en leur possession avant que leur drapeau soit retiré de façon légale. Un défenseur n’a pas le droit de retirer intentionnellement un drapeau d’un joueur offensif qui n’a pas le ballon. L’infraction est considérée comme une faute personnelle assortie d’une pénalité de 10 verges.
On ne peut pas protéger la ceinture à pinces. Les coureurs ne peuvent utiliser aucune partie de leur corps ou du ballon pour empêcher un adversaire de retirer son drapeau.
 
Botté de dégagement
Au quatrième essai, on demande à l’équipe offensive si elle veut effectuer un botté de dégagement d’une mêlée protégée. Si c’est le cas, la défense n’est pas autorisée à pénétrer la ligne de mêlée lors de la mise en jeu. Ils peuvent essayer de bloquer le botté de dégagement seulement en sautant droit dans les airs de leur côté du ballon.
Tous les membres de l’équipe du botté de dégagement, à l’exception du botteur, doivent être sur la ligne de mêlée, et aucun d’entre eux ne peut bouger jusqu’à ce que le ballon soit botté.
Si un botté de dégagement traverse la ligne de mêlée et touche un joueur d’une des équipes, puis touche le sol, le ballon est mort et la possession va à l’équipe qui le reçoit.
 
Passes arrière et échappée du ballon
Un coureur peut faire une passe arrière en tout temps. Un coéquipier peut recevoir la passe ou la récupérer s’il touche au sol.
 
Passe-avants et interceptions
L’équipe offensive a droit de faire une seule passe avant lors de chaque jeu à partir de la ligne de mêlée, mais le passeur doit être derrière la ligne de mêlée au moment de libérer le ballon. Toute autre passe avant est illégale.
Si un joueur est dans les airs en essayant d’attraper un ballon, il doit atterrir avec au moins un pied sur le terrain lorsqu’il a la possession du ballon avant de sortir des limites, à moins que le contact avec l’équipe adverse ne l’amène à sortir des limites.
Si des joueurs d’équipes adversaires attrapent le ballon en même temps, le ballon est remis à l’équipe qui l’a frappé.
Pointage
Les points peuvent être alloués à une équipe de la façon suivante :
Touché = 6 points
Point supplémentaire = 1 point (si réussi à partir de la ligne de 3 verges)
Point supplémentaire = 2 points (si réussi à partir de la ligne de 10 verges)
Sureté = 2 points
Une sureté est marquée au moment où un joueur de l’équipe offensive est « mort » en possession du ballon dans sa propre zone de but. L’équipe contre laquelle la sureté a été effectuée place un botté d’envoi de leur ligne de 14 verges. 
 
Pour les règlements officiels de la NIRSA, visitez :
http://footballcanada.com/wp-content/uploads/2014/07/FlagRB_fr_secure.pdf
 
Règles générales du ballon-chasseur
Le terrain de ballon-chasseur typique est à peu près de la taille d’un petit terrain de volleyball, avec une ligne centrale et deux lignes de côté.
Le ballon-chasseur est principalement autoarbitré et joué selon les règles d’honneur. Lors des ligues organisées, il y a quatre arbitres dont deux à chaque extrémité de la ligne centrale qui facilitent le jeu. Les arbitres signalent le début de la partie, confirment les touchés, les attrapés et comptent le temps de possession du ballon.
Il y a 6 ballons, divisés en 2 groupes égaux près des extrémités de la ligne centrale. Pendant l’ouverture de jeu (lorsque la partie commence), vous pouvez seulement saisir les balles à votre droite.
Vous êtes éliminé si : 1) vous traversez ou marchez sur une ligne de côté ou la ligne centrale ; 2) un ballon actif frappe votre corps ; et 3) vous lancez un ballon actif et il est attrapé par un adversaire.
Un ballon actif ne peut toucher qu’un joueur. Les ballons actifs qui touchent le sol, le mur, d’autres ballons ou d’autres objets avant de frapper l’adversaire sont considérés comme des ballons morts et ne peuvent éliminer des joueurs.
Vous pouvez bloquer un ballon actif avec un ballon en votre possession. Toutefois, si vous laissez tomber la balle de blocage lorsque vous tentez le bloque, ou si vous ne réussissez pas à faire un bloque net (comme lorsque le ballon actif vous touche ou effleure votre corps après coup), vous êtes éliminé.
Si vous êtes éliminé, alignez-vous sur le côté dans l’ordre où vous êtes éliminés (pensez qu’il s’agit d’une ligne de « retour »). Si votre coéquipier attrape un ballon, le joueur au début de la ligne de « retour » de votre équipe revient au jeu après avoir touché au mur (le coéquipier doit être dans la file au moment de l’attrapé pour être admissible à revenir au jeu).
Vous ne pouvez tenir un ballon que pour 10 secondes, après quoi il sera considéré comme mort. Les ballons morts doivent être retournés immédiatement à l’autre équipe.
Si le jeu se réduit à un joueur par équipe, ils ont 10 secondes pour toucher l’adversaire ; si ce n’est pas le cas, la « mort subite » entre en vigueur. Le jeu est suspendu, chaque joueur a deux ballons, deux ballons sont alignés aux extrémités de la ligne centrale, et la ligne centrale est dissoute. Le premier joueur à éliminer l’autre joueur gagne.
Amusez-vous, serrez-vous la main, faites-vous des amis et soyez joyeux !
Règles officielles de Dodgeball Canada :
 http://media.wix.com/ugd/a9d134_70ca0716a38042f0bd20ad372472ddaa.pdf (en anglais seulement)
 
Règles générales de handball
 
Le but du handball est de marquer des points en lançant le ballon dans le filet de l’adversaire. Le ballon peut être lancé directement ou peut rebondir dans le filet.
Les équipes comprennent cinq joueurs sur le terrain (ou six, avec cinq joueurs et un gardien de but).

Les joueurs peuvent faire trois pas, puis le ballon peut être driblé une fois (comme au basketball), puis le joueur peut faire trois autres pas. Toutefois, le joueur doit passer ou lancer dans les trois secondes suivant la réception du ballon.

Les joueurs ne peuvent entrer dans l’une ou l’autre des surfaces de but, sauf en faisant un tir (après avoir relâché le ballon, le tireur peut atterrir à l’intérieur de la surface de but).

Les joueurs peuvent tirer en sautant dans la surface de but, mais le tir doit être relâché avant que l’un des pieds touche la surface de but.
Le tir doit être relâché en vol. La synchronisation du tir doit être évidente. S’il y a le moindre doute que le tireur était au sol au moment du tir, le ballon devient la propriété du gardien de but, et tout but découlant du jeu ne compte pas.

Le gardien de but ne peut pas quitter la surface de but.

Après le but, le jeu recommence avec le gardien de but en possession du ballon et il effectuera alors une passe.

Si le gardien de but ou un défenseur dévie un tir ou passe par-dessus/à côté du filet et qu’il sort des limites à travers la ligne de but, l’équipe défensive reprend possession du ballon et le gardien recommence le jeu.

Il ne faut pas foncer et faire des feintes de la tête, utiliser les coudes ou balayer les bras des défenseurs pour les dépasser.

Frapper les bras des adversaires, les faire trébucher et les retenir ne sont pas permis. Un défenseur peut seulement tenter de bloquer un tir ou une passe, mais seulement en ayant les mains directement au-dessus ou directement sur les côtés (comme un saut avec écart) — en aucun cas les joueurs ne sont autorisés d’essayer et de contenir un joueur offensif.

Botter le ballon n’est pas permis sauf lorsque le gardien de but fait un arrêt.
Plonger au sol pour jouer le ballon n’est pas permis.

Lorsque le défenseur obstrue l’attaquant pendant qu’il tire, c’est un lancer libre à partir de la partie supérieur de la surface de but avec seulement le gardien devant le joueur.

S’étirer pour saisir le ballon n’est pas permis. Le ballon peut seulement être bloqué. Le défenseur n’est pas autorisé à toucher l’attaquant lorsque celui-ci a dépassé le défenseur.

Un ballon qui est rabattu et qui rebondit ne compte pas comme un drible. Si le joueur qui en a la possession fait rebondir le ballon une deuxième fois en prenant le contrôle, cela compte comme un drible.
Ne pas frapper ou percuter le ballon.
 
Le handball en équipe est une partie de positionnement et non de contact défensif. Les règles du jeu encouragent beaucoup le tir. Veuillez jouer de cette façon. N’oubliez pas que c’est une ligue récréative !
 
Règles générales de volleyball

Les équipes annoncent les fautes seulement commises par leurs propres joueurs. Les joueurs n’annoncent pas les fautes contre leurs adversaires. Si un joueur néglige d’appeler ses propres fautes, son capitaine d’équipe sera responsable d’appeler ces fautes en son nom.

Advenant une controverse sur une faute, reprendre le jeu avec un service. Communiquez avec le personnel du PSP pour obtenir des précisions sur les règles une fois la partie terminée.

Tous les joueurs se conduiront de façon polie et sportive. Les personnes qui ne respectent pas ces critères seront retirées de la ligue.

Tous les ballons doivent être frappés proprement. Récupérer ou transporter le ballon n’est pas permis. Le ballon peut être frappé deux fois seulement dans le cas d’une frappe d’attaque à haute vitesse (par ex. sans les mains ou tête, dans un geste continue).
 
Le contact avec le filet de quelconque façon (à l’exception des cheveux) amène une perte de point. Un joueur qui passe sous le filet, mais qui n’entre pas en contact avec le filet ou n’interfère pas avec le jeu ne changera pas le pointage.

Un ballon de service ne peut pas être bloqué ou attaqué directement au-dessus du filet.
Un ballon de service peut être déplacé en touche à un coéquipier, mais il ne peut pas l’envoyer directement par-dessus le filet lorsqu’il reçoit le service.

Si un joueur contre une frappe d’attaque et que le ballon arrive sur le terrain de son équipe, le contre ne compte pas comme une touche (c.‑à‑d. que l’équipe peut encore effectuer trois touches après le contre).

Le ballon peut toucher n’importe quelle partie du corps.

Si un joueur de la rangée arrière se retrouve à l’avant de la ligne d’attaque et fait passer le ballon par-dessus le filet, il doit entrer en contact avec le ballon au-dessous de la hauteur du filet.

Les joueurs doivent alterner les postes et servir avec chaque côté.

La partie est gagnée par l’équipe qui remporte deux de trois manches (21/21/15). Toutes les manches sont gagnées par l’équipe avec une avance d’au moins deux points sur l’autre équipe, gagnés par 2 points, maximum de 23 (maximum de 17 au 3e match). Les parties sont terminées lorsqu’une équipe remporte deux parties ou que le temps est écoulé.

Si le temps s’écoule pendant que les équipes jouent la 3e manche (la manche décisive), au moins une des équipes doit avoir atteint 5 points pour que la troisième manche compte. Autrement, un tirage au sort d’une manche par partie sera inscrit. Pendant les parties de la saison régulière, les points combinés ne sont pas considérés pour déterminer un gagnant.